ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
1.1. Настоящие Правила игры "Zaneslo Quest" (далее — Правила) являются единым нормативным актом, устанавливающим порядок проведения игры.
1.2. Организатор игры сохраняет за собой право изменять настоящие Правила, уведомляя об этом лиц, изъявивших желание принять участие в игре (далее — участники), оставив сообщение на официальном форуме (https://zanesloquest.ru/) и/или в официальной группе игры (https://vk.com/zanesloquest), официальном чате (https://t.me/zqpodolsk).
1.3. Участники игры обязаны соблюдать настоящие Правила. Каждый участник игры, соблюдающий Правила, вправе рассчитывать на то, что и другие участники будут соблюдать настоящие правила.
1.4. Участники игры, вышедшие на игру, считаются согласными с Правилами.
ПОНЯТИЯ И ТЕРМИНЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ПРАВИЛАХ
2.1. "Участник" — лицо, непосредственно участвующее в игре (в полевом экипаже или выполняя штабные функции).
2.2. «Полевой экипаж» — группа участников (не более 5 человек), использующая один автомобиль. Полевой экипаж используется командой для непосредственного поиска кодов на локации. Количество полевых экипажей в одной команде указывается в игровом анонсе.
2.3. «Штаб» — группа участников (количество не регламентировано), выполняющих координационные и интеллектуальные функции в команде.
2.4. "Команда" — объединение групп участников, зарегистрированное в игровом движке под одним названием. В составе команды должно состоять не менее двух (полевой экипаж) участников. Количество штабных участников в команде не ограничено. Любой участник имеет право подать заявку на вхождение в состав любой команды. Он считается участником команды, когда получено согласие капитана.
2.4.1. «Капитан команды» — участник команды, который является ее представителем на совете капитанов, выражает мнение команды по всем вопросам, связанным с взаимодействием команды с организаторами и другими командами. Имеет возможность делегировать свои полномочия любому другому участнику команды.
2.4.2. «Совет капитанов» — орган самоуправления, имеющий своей целью решение внутрипроектных вопросов, оказывающих влияние на деятельность проекта в целом. Состоит из капитанов команд, которые принимают участие в текущем сезоне. Наделен полномочиями оспаривать решения организаторов в части, касающейся назначения штрафных санкций, уполномочен давать рекомендации организаторам в части, касающейся изменения правил игры, порядка проведения неигровых мероприятий. Итоговое решение совета капитанов формируется голосованием, посредством получения большинства голосов по обсуждаемому вопросу.
2.5. «Игровой движок» — специальное программное обеспечение, с помощью которого команды получают задания и вводят найденные коды.
2.6. "Код" — совокупность цифр и (или) букв и (или) иных символов, которые команде необходимо ввести в соответствующее поле игрового движка. Количество кодов на уровне не ограничено.
2.6.1. «Формат кода» — информация, доведенная в игровом движке или иным общедоступным способом, содержащая в себе точное определение того, как должен выглядеть код, полученный игроками.
По умолчанию в игре принят формат кода ZQxx:XXXX.
Где ZQxx: — информационная часть, которая расшифровывается как:
ZQ — Zaneslo Quest
xx — номер игры
: — двоеточие указывает, что закончилась информационная часть.
Часть для ввода в игровой движок — ХХХХ,
где ХХХХ — буквы в любом порядке и количестве.
Пример:
ZQ17:сова
В игровой движок вам нужно вводить только «сова».
Если используются коды, формат которых не отличается от стандартного, то информация об этом в игровой движок не заносится.
2.6.2. «Нестандартный код» — совокупность любых символов, изображений, звуков и иных способов передачи информации, при разгадывании которых получится код в указанном (отличном от стандартного) формате. Формат нестандартного кода в обязательном порядке прописывается в игровом движке.
2.6.3. «Составной код» — совокупность любых символов, изображений, звуков и иных способов передачи информации, при нахождении или разгадывании которых получается код в стандартном или нестандартном формате.
2.6.4. «Стандартный код в нестандартном виде» — стандартный код, написанный таким образом, чтобы при нахождении данного кода требовались дополнительные интеллектуальные усилия для его распознавания. Формат кода при этом остается стандартным, однако информация об этом заносится в игровой движок.
2.6.5. «Ложный код» — код, написанный в стандартном или нестандартном формате, однако не являющийся кодом конкретной игры. Пишется на локации для отвлечения внимания от настоящего кода. Если участник вводит ложный код, это свидетельствует о неправильном понимании логики игры. Ввод ложных кодов может наказываться штрафами, если это указано в игровом движке.
2.6.6. «Бонусный код» — код, взятие которого может быть сопряжено с повышенным риском, серьезными затратами времени или значительным напряжением интеллекта. Этот код не является обязательным для взятия, но даёт командам, его нашедшим, некое преимущество в игре.
2.7. «Метка» — нанесенная на инертный объект (стена, колона, балка и т. п. объекты, перемещение которых маловероятно и затруднено) маркировка с префиксом текущей игры. Делится на входную, направляющую, конечную и запрещающую.
2.7.1. «Входная метка» — нанесенная на инертный объект маркировка с префиксом текущей игры, обозначающая вход на локацию (запрещен вход на локацию вне входной метки).
2.7.2. «Направляющая метка» — нанесенная на инертный объект маркировка с префиксом текущей игры, указывающая направление движения до конечной метки/меток.
В случае, если по направлению направляющей метки имеется более одного кода, то указывается количество кодов, без указания нумерации кодов.
2.7.3. «Конечная метка» — нанесенная на инертный объект маркировка с префиксом текущей игры и номером кода, к которому она относится, означающая, что код находится в радиусе 3 метров от данной метки. Запрещено ставить конечную метку, если код находится на другом «этаже» или в ином помещении, даже если код будет подпадать под трехметровую зону поиска.
Исключением является нанесение конечной метки в местах, где имеется прямой доступ к другому помещению (окно, люк, отверстие и т. п. элементы архитектуры, позволяющие найти код, фактически не покидая помещение с конечной меткой).
Возможно написание более чем одного кода в радиусе действия одной конечной метки (в данном случае в маркировке конечной метки указываются номера кодов, относящихся к данной метке).
2.7.4. «Запрещающая метка» — нанесенная на инертный объект маркировка с префиксом текущей игры (или без префикса, однако позволяющая однозначно ассоциировать ее с проводимой игрой), однозначно указывающая на запрет дальнейшего движения по локации в запрещенном направлении (несоблюдение данного пункта правил несет за собой наложение штрафа).
Также возможно использование стоп-ленты как дублирующего указателя запрета на дальнейшее движение в выбранном направлении.
2.7.5. «Нестандартная метка» — нанесенная на инертный объект (стена, колона, балка и т. п. объекты, перемещение которых маловероятно и затрудненно) маркировка, однозначно относящаяся к текущей игре, при этом не содержащая префикса. Также делится на входную, направляющую, конечную и запрещающую. О внешнем виде нестандартных меток в обязательном порядке сообщается на брифинге перед игрой и/или в игровом движке.
2.8. «Локация (полевая часть)» — получаемое при разгадывании шифровки место, в котором написаны коды.
2.9. «Интеллектуальная (штабная часть)» — зашифрованная часть задания или самостоятельное задание, содержащее шифровку, которое может содержать адрес локации или абстрактный ответ.
2.10. "Задание" — совокупность интеллектуальной и полевой части. В зависимости от сценария игры может ограничиваться только интеллектуальной или только полевой частью. Итогом задания является нахождение командой всех кодов и переход на следующее задание или окончание игры.
2.10.1. «Спойлер» — часть задания, относящаяся к штабной и/или полевой части. Является частью функционала игрового движка, позволяющая команде получить доступ к какой-либо информации, введя в поле ввода кодов требуемый код.
2.10.2. «Заглушка» — формализованное задание, с помощью которого Организаторы доводят до игроков информацию, имеющую отношение к игровому процессу. К сценарию не относится и носит вспомогательную функцию. При несоблюдении равенства условий подлежит обязательному удалению из итоговой статистики.
2.11. "Сценарий" — совокупность всех заданий. Количество и временная продолжительность заданий должна быть указана в игровом анонсе не позднее суток до начала игры.
2.11.1. «Нелинейный сценарий» — совокупность заданий, при которой команды проходят сценарий в разном порядке.
2.11.2. «Линейный сценарий» — совокупность заданий, при которой команды проходят сценарий в одинаковом порядке.
2.12. «Бонус» — дополнительные привилегии команде, выполнившей некоторое, оговоренное в сценарии и не противоречащее Правилам, условие. Бонус может выражаться в дополнительных интервалах времени, вычитаемых из статистики либо предоставляться другими способами. Существование бонуса — это общедоступная или равно недоступная для всех информация. Затрачивать ли усилия на получение бонуса, решается каждой командой в индивидуальном порядке.
2.13. «Штраф» — дополнительные интервалы времени, которые добавляются к статистике прохождения командой всего сценария игры. Могут быть начислены за нарушения правил игры и непрохождение командой задания игры.
2.14. «Форс-мажор» — ситуация, в которой задание не может быть пройдено командой (или сильно затруднено по отношению к другим командам) по независящим от нее причинам.
2.15. «Агент» — уполномоченный организатором человек, создающий на локации необходимый антураж и следящий за выполнением командами правил. Все указания агента, в рамках его полномочий, являются обязательными к исполнению.
2.15.1. Полномочия агента:
- ведение контроля за самостоятельностью прохождения заданий командами (гласное и негласное наблюдение, требования сообщить местонахождение взятого кода или логики разгадывания интеллектуальной части).
- запрет командам на определенные действия, продолжение движения в выбранном направлении.
- осуществление контроля за соблюдением правил парковки личных а/м команд перед локацией, в случае если неправильная парковка а/м может повлечь затруднения при выезде других команд или же привлечение нежелательного внимания посторонних лиц.
2.16. «Игровой анонс» — информация относительно предстоящей игры, выложенная в официальной группе проекта.
2.17. «Победитель» — команда, которая выполнила все задания данной игры за минимальное время, с учетом всех предусмотренных Сценарием и Правилами Бонусов и Штрафов.
ИГРА
3.1. Игра состоит из прохождения заданий. Количество заданий, временные рамки на их прохождение и линейность/нелинейность сценария определяется Организатором для каждой игры в отдельности. Вся информация о формате игры выкладывается в игровом анонсе не позднее, чем за сутки перед игрой.
3.2. В результате прохождения задания команда получает код/коды. Полученный код/коды вводится в специально отведенное для него место в игровом движке. Если код/коды верный, то команда получает следующее задание или заканчивает игру. Количество кодов, необходимое для перехода на следующее задание, в обязательном порядке указывается в игровом движке.
3.3. Специфические принадлежности и требования к конкретной игре сообщаются в игровом анонсе не позднее 2-х суток до игры.
3.4. В экстренных случаях допускается общение с Организатором игры по телефону. К экстренным случаям относятся: несчастные случаи с игроками в ходе игры, требующие постороннего вмешательства; форс-мажорные обстоятельства, препятствующие прохождению задания.
3.5. В случае невозможности прохождения задания по независящим от Организатора обстоятельствам (форс-мажор), команды принудительно переходят на следующее задание, либо прекращается игра. При этом гарантируются равные условия для всех команд.
3.6. Если команда не проходит задание после подсказок и у нее истекает время, отведенное в сценарии игры на данное задание, то она автоматически переводится на следующее задание или происходит окончание игры. При этом добавляется штрафное время в размере, указанном в сценарии игры.
3.6.1. Информация о длительности задания доводится до игроков в тексте задания.
3.6.2. Информация о времени появления подсказок и о наличии штрафа за непрохождение задания указывается, только если это позволяет функционал игрового движка.
3.7. Содержание подсказок не регламентируется настоящими правилами и должно отвечать только принципам целесообразности и логики.
3.8. Игра может идти как строго лимитированный отрезок времени (указанный в игровом анонсе), так и до момента финиша последней команды. Данное решение принимается Организатором в течение игры и доводится до команд через сообщения в официальной группе и официальном чате проекта.
3.9. Побеждает команда, прошедшая все задания игры за минимальное время, с учетом всех Бонусов и Штрафов, предусмотренных Сценарием и Правилами.
3.10. Временем финиша команды считается время ввода последнего верного кода последнего задания.
3.11. Все результаты, опубликованные в течение 24 часов после финиша последней команды, считаются предварительными. В течение этого времени капитан каждой из команд может подать протест, который будет рассмотрен в течение 24 часов с момента получения. Протест может быть подан Организатору только через обращение на официальном форуме игры (https://zanesloquest.ru/) в теме обсуждения данной игры.
3.11.1. В устной форме, в мессенджерах и т. п. протесты не принимаются.
3.11.2. Содержание всех протестов доводится до сведения всех игроков.
3.12. Окончательные результаты публикуются в течение 72 часов после финиша последней команды.
3.12.1. По истечению 72 часов результаты не могут быть изменены и пересмотрены, даже при учете вновь открывшихся обстоятельств.
3.13. Участники игры соблюдают принцип Fair Play (честной игры), подразумевая под этим умышленно не мешать и не помогать соперникам.
3.14. Все игры считаются зачетными, если сценарием предстоящей игры не предусмотрено иное.
3.15. По результатам рейтинга за сезон проводится подведение итогов с награждением победителей и призёров.
3.16. В случае равенства очков лучшей признаётся команда, имеющая больше «первых мест», в случае равенства их количества — по числу «вторых» и т. д.
3.17. Система рейтинга команд: за первое место — 90 очков, за каждое нижеследующее на 5 очков меньше. Начиная с 18-го места включительно, за каждое нижеследующее место команда получает 5 очков.
ТИПЫ ИГР
4.1. Нелинейный сценарий.
4.1.1. Задания между командами распределяются в случайном порядке (при этом командам гарантируется приблизительное равенство линейки заданий с максимальным коэффициентом люфта в 5 км).
4.1.2. Количество полевых экипажей в команде – оговаривается в игровом анонсе.
4.1.3. Количество человек в штабе – не ограничено.
4.1.4. Количество человек в одной машине — не более пяти.
4.1.5. Для каждой команды время начала игры является временем получения первого задания, вне зависимости от фактического присутствия команды в игре.
4.2. Линейный сценарий.
4.2.1. Задания между командами распределяются в строгой последовательности, одинаковой для каждой команды.
4.2.2. Количество полевых экипажей в команде – оговаривается в игровом анонсе.
4.2.3. Количество человек в штабе – не ограничено.
4.2.4. Количество человек в одной машине — не более пяти.
4.2.5. Для каждой команды время начала игры является временем получения первого задания, вне зависимости от фактического присутствия команды в игре.
4.3. Смешанный сценарий.
4.3.1. Задания между командами распределяются в строгой последовательности, одинаковой для каждой команды, кроме части заданий, которые по объективным причинам не могут быть выданы линейно.
4.3.2. Количество полевых экипажей в команде – оговаривается в игровом анонсе.
4.3.3. Количество человек в штабе – не ограничено.
4.3.4. Количество человек в одной машине — не более пяти.
4.3.5. Для каждой команды время начала игры является временем получения первого задания, вне зависимости от фактического присутствия команды в игре.
4.4. «ПРИКВЕЛ» — задание/задания, которое выкладывается перед игрой (не позднее 7 суток до начала игры), которое может заключать в себе как полевую, так и интеллектуальную части и за выполнение которого команда может получить бонус. Настоящие правила распространяются на приквел в полном объеме.
РЕГИСТРАЦИЯ УЧАСТНИКОВ
5.1. Регистрация игроков в проекте Zaneslo Quest происходит исключительно в составе команд и является явочной.
РЕГИСТРАЦИЯ КОМАНД
6.1. Регистрация команд в проекте Zaneslo Quest происходит путем подачи заявки через специальную форму.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
7.1. Подавая заявление на участие в игре, участник соглашается с тем, что за всё, что может случиться с ним в процессе выполнения заданий, Организатор проекта Zaneslo Quest никакой ответственности не несет (если это не противоречит законодательству РФ).
7.2. Организатор игры отвечает за равные условия для всех участников игры. В течение всей игры Организатор не выдаёт никаких пояснений и комментариев к сценарию или заданию в индивидуальном порядке. Все комментарии можно получить в официальных источниках только в том случае, если Организатор сочтёт необходимым прокомментировать вопрос участника.
7.3. При совершении любого из запрещенных действий и нарушении настоящих Правил игрок/команда подвергается санкциям: добавление штрафного времени, блокировка участия в ближайшей игре, дисквалификации на любое количество времени по усмотрению Организатора.
7.4. За нарушения, совершённые игроками команд, предусматриваются следующие наказания:
7.4.1 Нарушение законов и правил, действующих на территории РФ, — административная и уголовная ответственность согласно законам РФ, исполнение наказаний лежит на органах исполнительной власти РФ.
7.4.2 Слежка за машинами Организаторов/агентов или других команд – ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ по каждому установленному факту отдельно (30 минут за установленный факт слежки).
Примечание. Факт слежки подтверждается следующими обстоятельствами:
- осуществление движения по маршруту «парковка-локация» до получения координат.
- повторение маршрута преследуемого автомобиля, вплоть до остановки транспортного средства в местах, не имеющих отношения к маршруту «парковка-локация».
- иные, не отраженные в настоящих правилах обстоятельства, позволяющие трактовать события как факт слежки.
7.4.3 Осуществление самопроизвольного входа на локацию, не соблюдая разметку игры, ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ по каждому установленному факту отдельно (10 минут за установленный факт входа).
Примечание. Факт самопроизвольного входа на локацию подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта агентом/Организатором.
- видеофиксация факта со стороны игроков.
7.4.4 Игнорирование запрещающих меток, ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ по каждому установленному факту отдельно (20 минут за установленный факт нарушения).
Примечание. Факт игнорирования запрещающих меток подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта агентом/Организатором.
- видеофиксация факта со стороны игроков.
7.4.5 Игнорирование требования свето/шумомаскировки, ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ по каждому установленному факту отдельно (20 минут за установленный факт нарушения).
Примечание. Факт игнорирования требований свето/шумомаскировки подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта агентом/Организатором.
- видеофиксация факта входа со стороны игроков.
7.4.6 Получение информации о содержании игры и/или кодов путем иным, кроме самостоятельного выполнения очередного задания, ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ (30 минут), если данное нарушение касается более одного уровня – ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ.
Примечание. Факт получения информации о содержании игры и/или кодов путем иным, кроме самостоятельного выполнения очередного задания, подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта агентом/Организатором.
- видеофиксация факта со стороны игроков.
- мониторинг логов игры.
- иные, не отраженные в настоящих правилах обстоятельства, позволяющие трактовать события как факт нарушения правил.
7.4.7 Умышленная попытка выполнения задания до его получения в игровом движке ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ (30 минут).
Примечание. Факт умышленной попытки выполнения задания до его получения в игровом движке подтверждается следующими обстоятельствами:
- осуществление движения по маршруту «парковка-локация» до получения координат, а также прибытие в точку парковки на задании, которое команда не получала в игровом движке.
- визуальное наблюдение агентами/Организаторами факта поиска кодов командой после прибытия на локацию, в случае если в задании (на котором согласно статистики должна находится команда) описана локация и её местонахождение.
- иные, не отраженные в настоящих правилах обстоятельства, позволяющие трактовать события как факт нарушения правил.
7.4.8 Умышленная порча кодов и меток, как личных, так и общих, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на текущую игру.
Примечание. Факт умышленной порчи подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта /агентом/Организатором.
- видеофиксация факта порчи со стороны игроков.
7.4.9 Умышленное перемещение объектов, на которых расположены метки/коды игры, ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ (30 минут).
Примечание. Факт умышленного перемещения подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта /агентом/Организатором.
- видеофиксация факта перемещения со стороны игроков.
7.4.10 Создание ложных кодов и указателей, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на текущую игру.
Примечание. Факт умышленного создания ложного кода подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта /агентом/Организатором.
- видеофиксация факта создания ложного кода со стороны игроков.
7.4.11 Создание умышленных препятствий другим командам с целью задержать выполнение ими заданий (блокировка дорог, подходов, скрытие кодов и меток и т.д. и т.п.), ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на текущую игру.
Примечание. Факт умышленного создания препятствий подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта /агентом/Организатором.
- видео- и фотофиксация факта создания ложного кода со стороны игроков.
7.4.12 Сообщение Организаторам ложной/сфабрикованной информации с целью повлиять на ход/результаты игры, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на срок, устанавливаемый Организатором. Примечание. Факт сообщения подтверждается следующими обстоятельствами:
- фиксация факта /агентом/Организатором.
- показания со стороны игроков, подтверждающие ложность сообщения.
- наличие выгоды от формирования ложного сообщения.
7.4.13 Сообщение другим командам ложной/сфабрикованной информации со ссылкой на Организаторов или от чужого имени, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на срок, устанавливаемый Организатором.
Примечание. Факт сообщения подтверждается следующими обстоятельствами:
- фиксация факта /агентом/Организатором.
- показания со стороны игроков, подтверждающие наличие сообщения (если сообщение было устным).
- наличие сообщения в памяти устройств (если сообщение было в электронном виде).
7.4.14 Выкладывание информации в официальной группе, а равно и доведение иным способом, что объект уже использовался ранее, использовался в других играх, баян и т.п., а равно как и раскрытие любых деталей сценария (кроме обязательных к указанию в игровом анонсе), ДОБАВЛЕНИЕ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ/команде на усмотрение Организатора.
Примечание. Вышеуказанный факт подтверждается следующими обстоятельствами:
- фиксация факта Организатором.
- показания со стороны игроков, подтверждающие наличие данной информации (если информация передавалась устно).
- наличие информации в памяти устройств (если информация была в электронном виде).
7.4.15 Умышленная порча и разрушение игровых локаций, деталей обстановки локаций, а также антуража игры, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на срок, устанавливаемый Организатором.
- создание умышленных препятствий другим командам с целью задержать выполнение ими заданий (блокировка дорог, подходов, скрытие кодов и меток и т.д. и т.п.) ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ на текущую игру.
Примечание. Факт умышленной порчи препятствий подтверждается следующими обстоятельствами:
- визуальное подтверждение факта /агентом/Организатором.
- видеофиксация факта порчи со стороны игроков.
7.4.16 Невыполнение требований агента, оскорбление чести и достоинства агента или иного игрока, а равно нанесения агенту или иному игроку побоев, наказываются: ДОБАВЛЕНИЕМ ШТРАФНОГО ВРЕМЕНИ (30 минут), ДИСКВАЛИФИКАЦИЕЙ на срок, устанавливаемый Организатором, а также ПОЖИЗНЕННОЙ ДИСКВАЛИФИКАЦИЕЙ.
Примечание. Вышеуказанные факты подтверждаются следующим обстоятельством:
- сообщение об инциденте со стороны игрока или агента.
7.5. Организатор имеет право на назначение дополнительного наказания за вышеуказанные нарушения.
7.6. Все вышеперечисленные виды нарушений выявляются при непосредственной помощи агентов и других игроков. Для назначения наказания достаточно совокупности подозрений в отношении команды.
7.7. Организатор оставляет за собой право применения штрафных санкций к командам в иных, не оговоренных п. 7.4 случаях.
7.8. Все нарушения рассматриваются Организатором в индивидуальном порядке и не являются предметом обсуждения или протеста, за исключением оспаривания решения Организаторов в рамках совета капитанов.
ОГРАНИЧЕНИЯ
8.1. Участие в проекте Zaneslo Quest является добровольным.
8.2. Решение принимать участие в игре должно быть осознанным и понятым до глубины его сущности, таким образом, лицам, не достигшим на момент подачи заявления 18-летнего возраста, принимать участие в игре запрещается. Ответственность за исполнение этого пункта несут капитаны команд.
8.3. Каждый человек, принимающий участие в игре, тем самым соглашается со всеми правилами игры, а также самостоятельно несёт ответственность за любой риск, возникающий во время игры.
8.4. Если зарегистрировано менее введенного минимального ценза (указанного в игровом анонсе) команд, то игра может быть отменена или перенесена на иную дату.
8.4.1. Если в анонсе отсутствует минимальный ценз, то игра проводится при наличии трех и более команд.
8.5. Подача заявки на игру осуществляется через специальную форму в официальной группе.
8.6. Команды должны оплатить игровой взнос, если он предусмотрен сценарием игры, не позднее, чем за 30 минут до начала игры, если иное не предусмотрено сценарием.
8.7. Выполнение заданий игры по умолчанию предусмотрено способами, не угрожающими жизни и здоровью игроков и других лиц. Нарушение законов РФ неприемлемо.
8.8. Опасность и сложность прохождения того или иного уровня определяется Организатором по шкале от 1 до 3 и указывается в игровом движке.
КО 1 – не опасно, код может быть получен путем нахождения, при взаимодействии с агентом или интеллектуальным путем (нестандарт). Это любой код, если его взятие не заставляет вас производить действия, требующие смекалки (собрать-разобрать, открутить-закрутить и т. п.), и при его взятии ваше здоровье не подвергается очевидным угрозам.
КО – 1+ любой код, отвечающий правилам КО-1, но с необходимостью произвести действия, требующие смекалки (собрать-разобрать, открутить-закрутить и т. п.).
КО – 2 любой код, взятие которого сопряжено с очевидной угрозой здоровью и написанный на высоте не выше пяти метров.
КО - 2+ любой код, отвечающий правилам КО-2, но с необходимостью произвести действия, требующие смекалки (собрать-разобрать, открутить-закрутить и т. п.).
КО – 3 все коды, написанные на высоте свыше пяти метров (или менее пяти метров, однако представляющие серьёзную угрозу для жизни и здоровья), являются бонусными и не обязательными для взятия. Их написание в каждом конкретном случае обсуждается с Организатором.
КО - 3+ любой код, отвечающий правилам КО-3, но с необходимостью произвести действия, требующие смекалки (собрать-разобрать, открутить-закрутить и т. п.). Их написание в каждом конкретном случае обсуждается с Организатором.
ФОРС-МАЖОР
9.1. К форс-мажорным обстоятельствам, влияющим на продолжение какого-либо задания либо игры в целом, можно отнести: погодные условия, препятствующие проведению игры (низкая температура, ураганный ветер, наводнение, землетрясение и т. п.), а также проблемы с агрессивно настроенными гражданами, правоохранительными и другими уполномоченными органами, препятствующие прохождения задания либо игры в целом. Никакие иные ситуации форс-мажором не являются. При этом любая ответственность возлагается на участников игры. Организаторы в свою очередь обязуются не провоцировать умышленно (путём составления заданий) событий данного характера.
9.2. Действия Организатора при наступлении форс-мажора:
- в случае прохождения задания 50% команд до наступления форс-мажора, оставшимся командам выставляется среднее время.
- в случае непрохождения задания 50% команд до наступления форс-мажора, задание снимается, а команды принудительно переводятся на следующее задание.
- в случае прохождения приквела 50% команд до наступления форс-мажора, оставшимся командам выставляется среднее значение взятия кодов.
- в случае непрохождения приквела 50% команд до наступления форс-мажора, приквел снимается, а его результаты аннулируются.
9.3. В случае уничтожения меток и кодов игры (форс-мажором не является) решение Организатором принимается в индивидуальном порядке.
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГР КОМАНДАМИ
10.1. Игры могут создаваться как Организатором, остальными командами проекта, так и отдельными участниками проекта.
10.1.1. Отдельный участник проекта не может создавать игру, которая пойдет в зачет сезона, при условии участия в сезоне команды, в которой играет данный игрок.
10.2. В течение сезона каждая команда может подать заявку на создание сценария игры и воплощения его в жизнь.
10.3. Очередность удовлетворения заявок на проведение игр определяется исходя из:
10.3.1. оценки образца сценария, высланного Организатору (предоставленного для прочтения в облачных сервисах).
В случае отказа от проведения гарантируется конфиденциальность предложенного сценария.
10.3.2. очередности подачи заявок на проведение.
10.3.3. времени присутствия команды в проекте Zaneslo Quest. Команды, имеющие опыт участия в играх проекта и имеющие опыт написания собственных игр, имеют более высокий приоритет.
10.4. Команда вправе не участвовать в организации игр.
10.5. Проводящей команде необходимо подготовить сценарий, протестировать его и передать на окончательное совместное тестирование с Организатором:
* название игры, точная дата проведения и предполагаемая зона игры предоставляется командой Организатору не позднее трех недель до даты проведения игры.
* полный и окончательный сценарий с интеллектуальной и полевой частью заданий (без отписи локаций), а также список задействованных агентов предоставляется не позднее одной недели до даты проведения игры.
* разметка непосредственно локаций производится не позднее одного дня до даты проведения игры (точное время можно согласовать с Организатором).
10.6. Поиск локаций, создание интеллектуальной части, подбор агентов остается полностью на авторе или команде-авторе игры.
10.7. За создание и проведение игры команда получает в рейтинг сезона гарантированные очки. Количество гарантированных очков равняется 80, независимо от качества игры, за исключением случая, если игра была снята с сезонного зачета.
Организатор по истечении 72 часов, отпущенных для приема протестов и иных действий, может добавить от 0 до 20 очков (шаг в 5 очков).
Количество добавленных очков снижается из-за следующих факторов:
- непредставление названия игры, точной даты проведения и предполагаемой зоны игры за три недели до даты проведения игры.
- непредставление полного и окончательного сценария с интеллектуальной и полевой частью заданий (без отписи локаций), а также списка задействованных агентов за одну неделю до даты проведения игры.
- отказ от участия в разметке локаций за один день до даты проведения игры.
10.8. Команде или автору игры могут быть частично компенсированы затраты на проведение игры. Не более 30% взносов участвовавших команд за игру. Компенсация в каждом конкретном случае обсуждается с Организатором.
СНЯТИЕ УРОВНЯ, ПЕРЕСЧЕТ ВРЕМЕНИ
11.1. Уровень снимается при невозможности дальнейшего прохождения уровня командами в равных условиях и при невозможности обеспечить равность условий путем вычитания времени пострадавшим командам (кроме пунктов правил, посвященных теме форс-мажора).
11.2. Статус зачетной игры может быть переведен в статус незачетной, если в процессе игры были снятия более чем в 4 заданиях.
СРОК ДЕЙСТВИЯ
12.1. Правила вступают в силу 16 ноября 2009 года. 12.2. Правила редактировались 17 октября 2011 года. 12.3. Правила редактировались 30.12.2016 года.
12.4. Правила редактировались 05.07.2018 года.
12.5. Правила редактировались 27.08.2018 года.
12.6. Правила редактировались 17.12.2025 года. 12.7. Срок действия правил не ограничен.
- Подпись автора
Все игры проведённые мною, были проведены против моей воли!